本来語句説明はスマブラ大辞典の役目なのだが、あまりに多すぎて探すのがえらく大変なのでここに重要なのを集めて説明しなおした。 また、わからない語句があれば逐一申し出て欲しい即座に対応する。 |
F | フレームと呼ぶ。Fとは単位のことで「1F=1枚の絵」と考えると良い。スマブラではそれが秒間に60枚表示される。いわゆる秒間60Fというやつ。 6Fなら0.1秒というように、実時間に換算して考えると良い。 |
はじき | スティックをすばやく倒すこと。どれくらいが素早いかというと、スマブラではキャラが走ったりジャンプしたりできるくらい。 |
攻撃判定 | 攻撃の命中が指定された範囲のこと。「攻撃判定が広い」というのは攻撃があたる範囲が広く設定されているということ。 |
やられ判定 | 攻撃を受ける範囲のこと。この範囲に「攻撃判定」の技が重なると攻撃がヒットしたということになる。 |
発生 | 攻撃判定が起こること。つまり、「発生が早い」というのは「攻撃の出が早い」ということ。 |
硬直 | 攻撃を受ける、ガードするといった各種状態で起こる現象のこと。 他、攻撃後に動けなくなる時間や、着地に起こるスキなど行動が制限される状況に対して使われる。 |
硬直差 | 攻撃側、防御側における行動制限時間の差のこと。 例えば、スキの大きい技を防御した場合、攻撃側より防御側のほうが動けるまでの硬直時間が短くその後の一方的に動ける時間ができる。 |
ヒットストップ | 攻撃を受けた際におこる硬直の名称。スマブラでは威力によって時間が長くなる傾向がある。ストップの時間は攻撃側、食らい側ともに同じ。 |
ガードストップ | ガードしている状態で攻撃を受けた際に起こる現象。 ヒットストップ異なる点はガード側のその後の状態。 |
相殺 | 両者の攻撃判定が重なったときにおこる現象で、両者の攻撃判定が打ち消しあう。ダメージ差が10以内であることが条件。 但し、空中攻撃では相殺は起こらない。 |
かき消し | 両者の攻撃判定が重なったとき、弱いほうの攻撃判定を強い側が一方的になくしてしまう現象。強い側は判定が消えず攻撃が続行される。 |
無敵 | 攻撃を一切受け付けない状態。 当たり有り無敵と、すりぬけ(当たりなし)無敵とがある。 |
χ軸 | 画面を一枚の平面と見立てた時の横の平行軸のこと。 χ軸で一番近いという場合は、平行線上で一番近いということを言い、高さなどの実質の距離は無視される。 |
y軸 | 画面を一枚の平面と見立てた時の縦の垂直軸のこと。 y軸で一番近いという場合、垂直線上で一番近いものを指す。χ軸での距離は無視される。 |
ワンパターン相殺 | 同じ攻撃を連続してヒットさせていると技の威力が減少する。技の威力が下がると思い通りに戦えなくことがある。違う技をヒットさせると回復する。 |
めくり | 相手の背後に移動すること。ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃のついでに背後に回ることを指すのが一般的。 |
ダッシュ | 立ち状態で左右はじきを行うとまずこの状態になる。 走るというよりはステップといった感じの状態で、この状態で一定距離進むと走行に接続される。 |
走行 | ダッシュと走行はそれぞれ違う性質を持っている。 ダッシュから接続される状態。いきなりこの状態になることはなく必ず最初にダッシュを経由することになる。 |
溜め | チャージという場合もある。主にスマッシュホールドを指すが、飛び道具や必殺技にも存在する。 |
ニュートラル | スティックを全く倒さない状態のことを指す(ニュートラル=N)。通常必殺技、弱攻撃、空中N攻撃がニュートラルで使える。 |
押し込み(む) | RorLトリガーを奥まで押すことを言う。 |