Chapter8.死宴

戦略的自殺

時間制であることと、ストック制であること

見て診て観てみい

逆方向に攻撃する意義


戦略的自殺
 簡単な足し算が出来ないといけないので、足し算の出来ない人はここは見ないでください。
 タイム戦で勝つためには自分は死なず、相手を倒さなくては勝てない。1対1の場合は倒されると2ポイントの差がつく、それは相手が倒したことで1ポイント、こっちが落ちたことで1ポイントのマイナスがつくからだ。
そこで、ダメージが蓄積してきて倒されそうなとき、わざと自殺をする。すると、1ポイントのマイナスしかつかないので、倒された時より差がつかないことになる。ちゅーことは、勝ちたい時は自殺をして差をつけさせないようにしよう!!

 んっ?戦い方が人として最悪ですって?ん〜なら、事故っぽく演出して自殺するってのはどう?たとえば、モーションセンサーを仕掛け、自分でかかって死ぬとか、この時相手も道連れにすればなおいい。上の方法で、使ってるキャラがネスの時、死にきれなかったらPKサンダーを失敗させて落ちる、真下に降りるように当てたらなおよし。
 ステージを見てみよう。タル大砲、知ってるよね、あれで入った瞬間連打したら、回転しだして下に打ち出されたことあるよね。そう・・・それを故意にやるんだよ。竜巻ならもっと自然に自滅できるよ。吹っ飛ばされたら竜巻に入るように、ぎりぎりの位置で戦えばいいだけ。他にも、アーウィンに撃たれるとか、酸の海に逃げきれず当たったふりをするとか、防御不可のマルマインでシールドを展開し、あたかも知らなかったように爆死とかね。
 この方法は相手のレベルが近くていい勝負が出来る人としか使えません…っていうか必要ない。あと、嫌われて二度とスマブラを一緒にやってくれないかも知れません。そのため、より自然に自殺するよう、心がけよう。
だから、タイム戦やめたんだっけ?

時間制であることと、ストック制であること
 他のページさんを見さしてもらっていると、その内容からどんなルールで対戦しているかある程度は読みとれる。最強、などと語っているところが有ったり無かったりするが、肝心なことを忘れているんじゃないのか。言うまでも無く、ルールだ。ウチのページは、スマブラについて時間制の事も語っているつもりだが、知らず知らずのうちにストック戦の観点でものを言っているだろうと思う。
 ウチのチームでは、今現在ストック制がとられている。スマブラを始めてから、1年弱くらいは時間制を執っていた。大まかな違いは、時間いっぱいまで全員が戦えるか、残機数の無くなった者から脱落か、である。この根本的なルール設定が、後に大きく戦闘スタイルを変えてしまう。それぞれの、戦い方が全然違っており、有効な行動が全く正反対なのだ。もし、根本的ルールの違うもの同士が対戦をすると、慣れている方が当然有利になる。当然、当ページもストック戦なら多少の自信はあるものの、時間制ではろくすっぽ戦えないだろうと実感している。郷に従うという言葉があるとおり、場合によって自分の戦闘スタンスを変える必要があるかもしれない。
 これから語ることは、覚えておいて損は無い話だと信じている。

 時間制であること
 時間制は、撃墜数から落下数を引いた数字が、得点とされる。つまり、如何に自分の落下を防ぎながらライバルを撃墜するかである。対戦中は何度でも復活できるので、少々の危険は省みず突っ込むことが出来る。悪く言えば、なんぼでも復活が可能なので、緊張感がほとんど無い。その代わり、勝敗が決まらなかったときのサドンデスは最高の緊張感がもたらされるが・・・。撃墜数を稼ぐ為なら、死のダイブを繰り返すことも出来る。自殺は一緒に相手を撃墜していたら、相殺「±0」して自分はノンリスク、相手側に「−1」のみがつく、周りとのランクは変わらないのでそいつのみ順位が下がる。たとえ自分が負けそうになっても、誰かを道連れにすれば問題ないと言える。恐ろしいことに、自殺が最終手段ではなく、かなり一般的な攻撃方法として存在しているのだ。この、スーサイドアタックバトルともいえる戦い方が斬新で、たまらなくおもしろい。

 ストック制であること
 反面、ストック制はというと、死んではいけない対戦である。ライバルを撃墜して自分は生き残らなくてはいけない。特に、自殺はほぼ無駄死にとされる。相手を道ずれにするにも、撃墜数は勝敗に関係なくゲームオーバーに近づくだけなので、残ったライバルが一方的に有利になるだけなのだ。まさに最終手段といえよう。戦闘全体を見据えて、ペース配分まで考える必要があり、危険な行為は出来るだけ避けたい傾向にある。「落下=負け」という方程式が常に緊張感を持たせるのだ。不必要な戦闘や追撃は極力控えて、自分は戦わずに他人に戦わせて、ストックを温存という戦法もとれる。当然、時間制のように戦うわけにはいかない。しかし、時間制に比べスポーツ的な要素が高く、戦略性に富んでいるのも事実。時間性のような、おおざっぱで爽快な戦い方は出来ないので、多少ストレスを溜めやすいのが難点だろうか。
 ま、こんな感じで二つのルールの違いを述べてみたけど、普段やらない分時間制の方が少し説得力に欠けますな。いい機会なので、両方のルールで戦っていける人になりたいと思う。ちなみに、スペースワールド前に時間性バトルも死ぬほどプレイしました。

見て診て観てみい

 貴方は「見る」という行動をとってますか?これを、するのとしないのとでは、勝率がずいぶん違ってきます。
  「見る」とは?
 基本的に自分が優勢な時にします。相手が崖につかまってる時やダウンしている時に、「見る」という行動をとる事により、優位な状態を維持することができます。では、何故見る必要があるのか?
 戦闘が慣れてくると、決まった行動しか取れなくなってきます。それは、その行動が癖になってしまっていて、無意識に同じ行動を繰り返してしまうからです。それを相手に見抜かれていて、さっぱり勝てないということが多々あります。ということはその都度、意識的に行動を変える必要があります。この時点で対戦はかなり複雑化し、攻守が激しく入れ替わる戦闘になります。
 しかしここで、「見る」行為の登場です。相手の行動を観察し、どんな回避行動をとられようと迅速に追撃ができるようにするのです。では、具体的に言うと・・・。

 相手が崖につかまってる時
 この場合、相手の崖つかまり攻撃のギリギリとどかない場所で待ち、崖つかまり攻撃や転がってきた時は投げで攻撃し、二段ジャンプやそのまま登ってきた時などは、スマッシュで攻撃する。相手の崖つかまり攻撃をガードして、カウンター投げをするという手もある。

 相手がダウンしている時
 この状況は、ほとんど全員が受け身で復帰するためあまりないが、高さを与えない攻撃などで、たまに受け身を失敗することがある。ダウンしていてしかも自分がその近くにいた時は相手に近づいてガードをし、起き上がり攻撃をしてきたらしっかりガードしてカウンター投げをする、その他はすべて下スマッシュかダッシュ投げで攻撃すると反撃される可能性は激減する。

 接近戦で相手がいきなり緊急回避をとった時
 判断能力が高いと自分で思う人は、転がった方に投げかスマッシュで攻撃するだけです。また、相手にあえて緊急回避が出来る程度の隙を与えるという方法もあります。相手は紙一重で緊急回避が成功したことを喜びますが、それはこちらが仕組んでやらせたことなのです。つまり仕掛け人の手の上で転がっているに過ぎないわけです。
 このように、自分が有利な時は適当に攻撃するだけじゃなく、落ち着いて相手を「見る」とさらに勝率がアップします。不利な状態の時にも「見る」ことにより、有利な状態ができることもあります。これに必要なのは、見て行動を実行できる「判断能力」があったらいいだけです。でもそれが大変だったりしてー・・・。

逆方向に攻撃する意義
 逆方向に攻撃しよう!逆方向に攻撃すれば、当たらないあの技も、使えないこの技も当たるかも知れないよ。前回の「見て診て観てみい」の実用的な話です。

 ケース1(ホームランバット)
 スキが多く、普通に使っても必ず避けられてしまうホームランバット。しかし、相手をよく見てください。バットを振りかざすと自分の後ろに回ってから攻撃してきませんか?大体、後ろに回ってくる人は、勘やスマッシュ攻撃の光った瞬間を見て後ろに回ってくるので、どっちに向かってスマッシュしているのかを見ていない可能性が大きいです。つまり、こういう人を相手にしている時は、後ろにスマッシュすると、目の前に回り込んで、当たりに来てくれます。この方法は、相手に気づかれても3〜4回は当たってくれます。(癖でうっかり回り込んでしまう)

 ケース2(前スマッシュ攻撃)
 やり方は、ほとんどホームランバットの時と一緒です。けど、こっちの方は普通のスマッシュ攻撃だけに、活躍する場は多いです。同じように後ろに回り込むのが癖の人相手に、戦っている途中、一瞬「間」を開けます。(自分の心の中で「タン」って言うぐらいの)戦闘が一瞬止まって、相手は何事かと思い、後ろに回り込むことがあります。回り込んできたら成功です、反対向いてスマッシュで殴りましょう。1〜2回スマッシュをガードさせて緊急回避を誘発させると、成功率があがります。
 この様に、後ろに攻撃したら勝手に当たってくれる人がいるので、わざと外して攻撃するのも、なかなか良い感じでしょ?
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