目指せパネポンマスター
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目指せSFC版マスター!
SFC版とGC版の違いという特集です。パネポンは最新作に相当するGC版が
メインに対戦を繰り広げているとは思いますが、何かの理由でSFC版対戦に相成ったとき参考にしてください。
同じパネポンではあるものの、これでネタができるほど違いがあります。
大きく分けて下2つ…と細かいネタの「その他」
レスポンスの差
「はねる」の恐怖
そのた
レスポンスの差
レスポンスとは和訳で「応答」とか「反応」という意味があり、ここではプレイヤーが
ボタンを押してからコンピュータが反応するまでの速さにあたります。SFC版の場合、パネルを
入れ替えた直後(恐らく1,2F)やカーソルを移動させた瞬間に操作不能時間が存在し、
それがレスポンスの遅さにつながります。
GC版ではこの現象は存在せず、プレイヤーがボタンを押せば押すほど事実上パネルもカーソルも
押した分だけ動くことになります。
実際にこの現象を体感できるプレイヤーはそんなに多くないが、カーソルを上下左右に激しく
動かす連鎖やボタンのずらし押しや連打を使っての連鎖を多用する人にはよくわかります。
GC版を基本にプレイしていた人がSFC版を遊ぶと、操作面で「思ったように動かない」や
「ボタンを押しているのに反応しない」などの違和感を感じることがあるのはこれが原因です。
この現象はいわゆる「仕様」なので大した対処法がなく、十字キーとA、Bボタンの
同時押しを極力避けるくらいで、他はそれぞれのバージョンで慣れるしかないでしょう。
「はねる」の恐怖
これはSFC版をベースに対戦していた人には言わずともわかる現象ですが、
GBC版(ポケモンパネポン)以降から遊んでいる人には全く未知の現象といえるでしょう。
「はねる」はその名のとおり、お邪魔パネルが跳ね上がって「つなぎ連鎖」を解除してしまう
現象です。しかし、跳ねるといっても、どかーんと跳ね上がってしまうのではなく一瞬「ぽん」と
離れる感じです。
発生の条件は「縦長のお邪魔パネルがある」「2マス以上落下する」
「落としても最上部が見えない」の3つです。この3条件が揃うと確実にお邪魔パネルは跳ねます。
「はねる」とつなぎ状態が解除され、お邪魔パネルも変換されなくなります。
お邪魔パネルが変換されないということは上の条件下ではそのまま負けに直結する危険な状態におちいります。
「はねる」を避けるには、「原因(はねる3条件)のいづれかを回避する」「保険を残しておく」
などの方法があります。
ちなみに、連鎖をそのまま続けたいときは「横連鎖の併用」「同列時間差連鎖」
「単一時間差連鎖」を行えば「はねる」を回避しつつ連鎖も続けることが可能です。
そのた
落下直前のパネル移動不能状態
これもSFC版特有の現象で、一定の条件下だとパネルが入れ替えられなくなります。
条件は、「落下直前のお邪魔パネル変換後パネルの真下のパネル」早口言葉みたいですが
変換されるべきお邪魔パネルがすべて通常のパネルに変換された直後から実際に落下を始める
までの時間が対象です。対策は、お邪魔パネルとの間を1マス以上空けるか、
できるだけ早めに対象の段のパネルを動かしておくかです。
この条件は比較的たくさん起こるので心にとどめておきたいものです。ポケパネ版以降ではこの
現象は起こりません。
細かいお邪魔パネルの落下遅延
同時消しなどで数段に積み上げられた細かいお邪魔パネルは、落下の際にバラつき
が発生します。理由は簡単明快で、段組されたお邪魔パネルは、同時に落下するのではなく、
下から順番に落下していくからです。このため、落下を伴うお邪魔変換をした場合、下から
3段目以降のお邪魔が変換されない現象が起こります。
条件的にそうそうなりにくい現象ですが、発生条件を満たしている場面はピンチであることが
多く、判断ミスがそのまま死に直結します。的確に判断し対処できることが望ましいでしょう。
フリーズ
SFC版では激しい対戦(重い負荷)が続くと、フリーズすることがたまにあります。
フリーズするということはそれぞれのプレイヤーが強いという証明にもなり、腕前を見るひとつの
目安ともなります。しかし、試合中や真剣勝負などで発生すると、ルールによっては仕切りなおし
されたり、スコアアタックに移行することがあるので気をつけましょう。
今回の「新セイカでポン」では仕切りなおしなので、集中力があれば乗り切られるかも!?
ことばの説明
- つなぎ連鎖
- お邪魔パネルを順番に変換させて連鎖を続けるテクニック「お邪魔返し」のこと。防御の最重要テクニックであり 反撃の手段でもある。少ない労力で大きな連鎖を生みだすことができ、このテクニックの応酬が パネポンの醍醐味とも言える。ただし、連鎖効率は悪く13連鎖を組むのに数分掛かってしまう こともある。返し連鎖、カウンター連鎖などの呼び名がある。
- 単一時間差連鎖
- 同列時間差連鎖のための動作を対象のパネルがひとつしか無いときに行うテクニック。 まったく無意味な動作に見られるが、「はねる」の回避には絶大な効果を発揮する。 「はねる」の存在しないポケパネ以降では無意味なテクニック。